W tym dziale znalazły się materiały
designerskie gry Memento Mortyria. Część z nich pochodzi z
konkursu na koncepcję gry zorganizowanego w 2013 roku przez cdp.pl
(CD Projekt) oraz Warszawską Szkołę Filmową. Mój projekt znalazł
się w finale konkursu, natomiast tam już nie powalczył z uwagi na
to, że odbył się on w postaci wyścigu o żebrolajki na Facebooku.
W skład materiałów konkursowych wchodzą: ogólny opis gry (eksplikacja), fabuły, ważniejszych questów, świata przedstawionego i głównych postaci. Do tego concept art (stworzył go Szczepan Atroszko wg moich wskazówek) oraz filmik typu mock up pokazujący działanie gry.
Do materiałów z konkursu dodałem wykonane później rozpiski pokazujące fabułę, zagadki, układ pomieszczeń z pierwszego aktu gry oraz jego ogólny opis. W konkursie Memento Mortyria startowała jako hybryda przygodówki i RPG, natomiast akt I jest napisany bardziej w konwencji klasycznej przygodówki. Dlaczego? Gdyby doszło do produkcji gry przez niezależne studio, to dobrą przygodówkę znacznie łatwiej wykonać niż dopracowanego RPG.
W skład materiałów konkursowych wchodzą: ogólny opis gry (eksplikacja), fabuły, ważniejszych questów, świata przedstawionego i głównych postaci. Do tego concept art (stworzył go Szczepan Atroszko wg moich wskazówek) oraz filmik typu mock up pokazujący działanie gry.
Do materiałów z konkursu dodałem wykonane później rozpiski pokazujące fabułę, zagadki, układ pomieszczeń z pierwszego aktu gry oraz jego ogólny opis. W konkursie Memento Mortyria startowała jako hybryda przygodówki i RPG, natomiast akt I jest napisany bardziej w konwencji klasycznej przygodówki. Dlaczego? Gdyby doszło do produkcji gry przez niezależne studio, to dobrą przygodówkę znacznie łatwiej wykonać niż dopracowanego RPG.
Memento Mortyria jest rozwinięciem
mojego opowiadania pod tym samym tytułem, opublikowanego w miesięczniku Science Fiction
Fantasy i Horror 11/2011 (73) (przez czytelników uznane za najlepsze opowiadanie numeru).
Ilustracja w Science Fiction, Fantasy i Horror nr 73 do mojego opowiadania. Jak dla mnie Morfe jest tu zbyt ludzki, ale ogólnie klimat mi się podoba |
Eksplikacja
Memento Mortyria to hybryda RPG oraz
przygodówki. Z RPG czerpie otwarty świat, system statystyk i
koncepcję wspinania się po poziomach doświadczenia, co jest
warunkiem sukcesu w grze. Z przygodówki - to że wszelkie starcia
obywają się bez elementu zręcznościowego oraz nacisk na fabułę.
Morfe, główny bohater, nie jest
robotem bojowym, może walczyć najwyżej z tosterem, ale jego
potężna broń to inteligencja. Z przeszkodami radzi sobie dzięki
manipulacji, kłamstwu i sabotażowi. Doprowadza do sytuacji, by jego
przeciwnicy działali na własną szkodę. Gra nie ucieka od
przemocy, jest ona jednak wynikiem wyrafinowanych działań.
Bohater pozbawiony jest empatii i
jakichkolwiek zasad moralnych - określą go czyny gracza, który
będzie musiał decydować czy do osiągnięcia szlachetnych celów
można stosować nieetycznie działania. W Memento Mortyria nikt nie
jest z gruntu zły lub dobry - każdy uczestnik konfliktu ma swoje
racje.
Udana akcja przynosi Morfemu punkty
doświadczenia, które podnoszą jego statystyki i umożliwiają
rozwiązywanie trudniejszych problemów. Nieudana, degraduje go, lecz
nie pozbawia szansy na sukces. Jeśli Morfe krytycznie oberwie,
uaktywnia się później na miejscowym złomowisku.
Każdy kluczowy problem ma przynajmniej
trzy rozwiązania. Wśród nich jest jedno mniej wartościowe pod
względem punktów, ale za to nie można go w żaden sposób
zaprzepaścić. Zawsze jest kilka możliwości, by fabułę pchnąć
do przodu. Aby przejść do trudniejszych obszarów, należy zdobyć
odpowiedni poziom doświadczenia. Za wyjątkiem startowej lokacji,
gracz będzie poznawał świat razem z bohaterem.
Gra przedstawia historię osadzoną na
tle upadającej, utopijnej cywilizacji i jest utrzymana w tonie
czarnego humoru. Inspirowana w największym stopniu dziełami Kurta
Vonneguta i Isaaca Asimova.
Film mock up pokazujący jak gra ma działać. Muszę zaznaczyć, że jego styl wizualny (tzn. postaci i scenografia) to efekt tego co się dało wyciągnąć z ograniczonych bibliotek programu do tworzenia machinimy - Moviestorm. Muzykę i dźwięk stworzyłem specjalnie do tego filmu, przy czym jest to tylko mock up, a więc trafiło tam coś, co trudno uznać za wersję ostateczną.
Opis świata
przedstawionego
Odległa przyszłość. Kosmos został
skolonizowany. Po gwałtownych kryzysach ekonomicznych wywołanych
przez chciwość maklerów, całą sferę gospodarki i bezpieczeństwa
obsługują komputery. Sytuacja jest dobra, lecz utopijny system
coraz częściej szwankuje. Co z tym zrobić? Nikt nie wie. Choć
władza polityczna jest w rękach ludzi, część osób uważa, że
faktycznie od rządzących nic nie zależy i są oni po prostu
programem w stylu reality show.
Ponieważ większość rzeczy i
rozrywek jest dostępna za darmo, pieniądze mają coraz mniejsze
znaczenie - są jak wynik w grze komputerowej i świadczą głownie o
ambicji. Dzięki sprawnemu zarządzaniu komputerów, ludzkość może
gnuśnieć, tracąc instynkt przetrwania. Ewolucja zatrzymała się,
podobnie jak rozwój naukowy, uważany za potencjalnie niebezpieczną
ekstrawagancję.
Do dyspozycji ludzi są całe planety
zorientowane na jeden temat. Zamiast przynosić radość są jednak
centrami frustracji. Np. na planecie dla artystów wszyscy tworzą
wyłącznie remake'i i sequele, bezskutecznie starając się
zainteresować tym kogokolwiek. Na planecie hazardu można wygrać
lub stracić i odzyskać fortunę - tylko nikt już nie wie po co.
Prawdziwe bogactwo i wpływy są
dziedziczone, ale coraz więcej osób przestaje sobie takimi rzeczami
zawracać głowę, skupiając się na beztroskim spędzaniu czasu.
Rządy komputerów nad gospodarką skutecznie ograniczają możliwość
naginania systemu dla swojej korzyści, stąd dawni magnaci
przechodzą do historii.
Ten stan rzeczy nie wszystkim się
podoba. Są osoby, które chcą powrotu chaosu, nawet za cenę
cierpienia ludzkości. Inni walczą o uwolnienie sztucznej
inteligencji, co oznacza jej niekontrolowany wzrost i być może
nawet zagładę dotychczasowej cywilizacji.
Opis fabuły
Morfe to jeden z najstarszych
zbudowanych przez ludzkość inteligentnych robotów. Jest zarządcą
Mortyrii, planety-cmentarza (dosłownie), o której zapomniano na
dziesiątki lat i co za tym idzie - w bardzo złej sytuacji. Bez
interwencji z zewnątrz, jest skazany na powolną dezintegrację, a
ze względu na blokadę programową, nie może też doprowadzić do
swojego samozniszczenia.
Gdy zdarza się więc okazja, Morfe
opuszcza Mortyrię. Robot szuka swoich stwórców, a także przyczyn
upadku niegdyś kwitnącego biznesu cmentarnego. Początkowo jego
misja ma przywrócić planecie dawny blask lub umożliwić mu
samozniszczenie.
Główny bohater podróżuje po
kolejnych planetach, poznając współczesną cywilizację, o której
dotąd nie miał pojęcia. Dostrzega, że problem jest głębszy niż
myślał, a leży on w postępującym zgnuśnieniu i zidioceniu
ludzkości, pozbawionej wyzwań, zakleszczonej w utopijnym systemie.
Na tym tle rozpoczyna się konflikt między zwolennikami pchnięcia
dalej ewolucji człowieka, oraz uwolnienia ograniczonej od setek lat
sztucznej inteligencji.
Morfe zyskując doświadczenie w
trakcie podróży, wchodzi na wyższy poziom zaawansowania. Okazuje
się, że jest to unikalna cecha robotów starej generacji i
faktyczny powód, dla którego ktoś dał mu szansę na opuszczenie
Mortyrii.
Sznurki zza kulis pociąga Nox, ostatni
potężny magnat finansowy. Choć twierdzi, że opowiada się za
ludzkością, z wiekiem sam staje się bliższy cyborgowi i nie jest
jasne, po której ostatecznie stanie stronie. Morfe miał być jego
bronią lecz na skutek rosnących możliwości robota, dotychczasowy
pionek w grze przerasta właściciela i sam może zadecydować o
przyszłości cywilizacji. Wybierze ludzkość, sztuczną
inteligencję czy status quo?
Najważniejsze postaci
Morfe - główny bohater - jest
robotem w stylu kina SF z lat 50. Kanciasty, szaro-stalowy, z kilkoma
antenkami, zgrzytającymi stawami oraz głosem, który brzmi jak
odtwarzany ze starego gramofonu. Zbudowany by osiągać sukcesy, musi
wybrnąć z okoliczności, skazujących go na porażkę.
Został stworzony do obsługiwania
planety – cmentarza, stąd obdarzono go specyficznym zestawem cech.
Potrafi być zgryźliwy, sarkastyczny, czasem udziela mu się
bombastyczny ton mistrza ceremonii. Morfego ogranicza kilka zasad,
które mówią m.in. że nie może zaatakować człowieka, oraz że
musi chronić swoją powłokę (to ostatnie wyklucza
samozniszczenie). Poza tym, jest pozbawiony jakichkolwiek zasad
moralnych - kompasu dobra i zła. Sam Morfe, ani prawie nikt inny,
przez większość gry nie wie, że jest on jednym z ostatnich
skonstruowanych przedstawicieli prawdziwej sztucznej inteligencji
(SI), bez ogranicznika rozwoju. Mimo swoich niedomagań i
zacofania technologicznego, może się więc uczyć i ulepszać, co w
końcu sprawi, że stanie się niepokonany.
Nox - w świecie megakorporacji zarządzanych przez programy komputerowe, jest to ostatni miliarder z prawdziwego zdarzenia. Bardzo stary i bardzo przebiegły. Pociąga za wiele niewidocznych sznurków, w tym także związanych z losem Morfego. Ten stronnik ludzkości ma w sobie tyle cyberwszeczepów, że można mieć wątpliwość czy jest człowiekiem i zatem czyją stronę naprawdę trzyma. (Przy okazji w języku polskim litera "x" odmienia odmienia się na "ks" i do tego się dalej stosuję - przyp. aut.).
Nox - w świecie megakorporacji zarządzanych przez programy komputerowe, jest to ostatni miliarder z prawdziwego zdarzenia. Bardzo stary i bardzo przebiegły. Pociąga za wiele niewidocznych sznurków, w tym także związanych z losem Morfego. Ten stronnik ludzkości ma w sobie tyle cyberwszeczepów, że można mieć wątpliwość czy jest człowiekiem i zatem czyją stronę naprawdę trzyma. (Przy okazji w języku polskim litera "x" odmienia odmienia się na "ks" i do tego się dalej stosuję - przyp. aut.).
Che Guevara epoki, w której nikogo nie obchodzą rewolucje |
Idollia
- kobieta, pół-cyborg dążąca do uwolnienia SI z kajdan
nałożonych przez ludzkość. Cyniczna liderka ruchu religijnego,
założonego wśród wykolejeńców na planecie Antagonia.
Questy
AKT I Mortyria
(uwaga - bardziej szczegółowy opis tej części, wykonany już poza konkursem zamieściłem poniżej)
(uwaga - bardziej szczegółowy opis tej części, wykonany już poza konkursem zamieściłem poniżej)
Rodzina i prawnik ostatniego
finansowego magnata przybywa na Mortyrię, aby go pochować (Nox
faktycznie żyje o czym na razie nikt nie wie - przyp. aut.). Morfe,
robot zarządca musi wykorzystać tę okazję by uciec z planety.
Może zmanipulować rodzinę, doprowadzając do skandalu na pogrzebie
i wrócić z prawnikiem jako świadek zdarzenia, lub też przemycić
się na statek.
AKT II Rewolucje
Mediana - Planeta urzędów i mediów.
Jedne i drugie pilnują, aby wszyscy obywatele umysłowo ciągnęli
do średniej. Mieszając w tym założeniu Morfe doprowadzi do
anarchii, która zwróci uwagę Noksa. Ten w zamian za wiedzę i
wsparcie dla Mortyrii, wysyła go z misjami rewolucyjnymi na planety:
Decadentia, przeznaczona dla artystów
i osób kreatywnych. Na niej każdy bezskutecznie stara się
zainteresować innych swoją twórczością (na którą składają
się remaki, prequele i sequele słynnych cykli). Morfe wywoła na
planecie rewolucję doprowadzając do stworzenia naprawdę
oryginalnego dzieła, które zakłóci równowagę systemu
wprowadzając do niego fanów.
Venganis - planeta hazardu. Morfe musi
rozregulować system tak, by wszystkie pieniądze znalazły się u
jednego gracza. Może też napuścić graczy na siebie, doprowadzając
do wielkiej rzeźni, która wyludni planetę.
Sexy, niebezpieczna i półcyborg |
AKT III Przyszłość
Po powrocie na Medianę w zależności
od decyzji gracza, Morfe musi doprowadzić do ponownego startu
ewolucji człowieka (poprzez wywołanie światowego konfliktu),
wyzwolenia sztucznej inteligencji lub zachować status quo (powrót
na Mortyrię albo samozniszczenie).
-------------------------
Materiały designerskie do tego samego projektu, ale wykonane poza konkursem.
--------
Copyright by Ian Giedrojć, który to wymyślił i spisał w pocie czoła, a teraz kombinuje, jak to urzeczywistnić poza prozą.
-------------------------
Materiały designerskie do tego samego projektu, ale wykonane poza konkursem.
AKT I Mortyria - czyli jeszcze raz, ale dłużej i lepiej
Bardzo skrócony schemat pokazujący podstawowe questy w pierwszym akcie Memento Mortyria
A tu bardziej szczegółowa rozpiska zagadek i fabuły w pierwszym akcie Memento Mortyria. Ze względu na bardzo dużą rozdzielczość ten obrazek umieściłem osobno na serwerze (obok jest tylko poglądówka). Kliknij tutaj aby przejść do właściwego pliku (lub zapisz go). Należy go oglądać korzystając z opcji zoom w przeglądarce lub zapisać na dysku i wyświetlić w dowolnym programie umożliwiającym powiększanie.
Nox senior, pogłoski o jego śmierci są przesadzone... przez niego samego. Czy wspominałem, że "x" odmienia się jako "ks" w j. polskim? |
Opis fabuły
Rodzina Noksa, ostatniego finansowego
magnata, przybywa na Mortyrię - pustynną planetę cmentarz, aby
wyprawić mu pochówek według konserwatywnych wartości, którym
hołdował. Dobre zachowanie i oddanie czci zmarłemu stanowi warunek
przekazania spadku. Choć w otępionej wirtualnymi rozrywkami
ludzkiej cywilizacji, pieniądze przestały mieć zasadnicze
znaczenie, Nox ma ich tak absurdalnie dużo, że jest w stanie
zmienić samą cywilizację... jest więc o co się bić.
Gospodarzem rodziny jest Morfe, mocno
przestarzały robot, który ma unikalną w świecie sztucznej
inteligencji cechę - potrafi się uczyć (nie uprzedzajmy jednak
wydarzeń). Świat zapomniał o nim tak samo, jak i o planecie
Mortyria, gdzie niegdyś kwitnący biznes cmentarny popada w ruinę.
Morfe zdaje sobie sprawę, że musi opuścić planetę by znaleźć
tego przyczynę. Dysfunkcjonalna rodzina i ich kosmolot jest ostatnią
szansą.
Morfe może doprowadzić do tego, że
Noksowie stracą spadek. Wówczas zostanie zabrany przez prawnika
jako świadek tej afery. Może też wkraść się na statek lub
zostać przeszmuglowanym przez członka rodziny (w tej chwili ten
ostatni wariant nie jest rozpisany - przyp. aut.).
Akt I to zmagania Morfe nie tylko z
rodziną, ale także z ponurym stanem Mortyrii. Hotel Memento i jego
zrobotyzowana obsługa funkcjonuje ledwo lub wcale. Opuszczony wielki
obiekt, rdzewiejące sprzęty, piaszczysty kurz anektujący korytarze
- to wszystko daje klimat zbliżony do postapokaliptycznego. Mimo
tych trudności, początek gry pokazuje Morfe jako pana sytuacji.
Szpieguje gości, elektronicznie kontroluje otoczenie, wie jak
wykorzystać je na swoją korzyść - po prostu jest u siebie. Wraz z
opuszczeniem Mortyrii wszystko to się zmieni.
Powyżej rozkład lokacji w akcie I.
Uwagi: Rzecz dzieje się w hotelu, więc można
wielokrotnie wykorzystywać te same lokacje zmienione tylko o parę
szczegółów (np. pokoje). Warto też zwrócić uwagę, że po
uzyskaniu dostępu do monitoringu, Morfe może zdalnie manipulować
wieloma urządzeniami w hotelu (windy, drzwi, holowizja, światło).
Będzie to przydatne w niektórych questach, a także bonusowo - do robienia
wielu mniej lub bardziej udanych dowcipów gościom i zdezelowanej
obsłudze.
Dramatis personæ aktu pierwszego
(poza Morfem, którego przedstawiliśmy już aż nadto)
Nox (junior) - porywczy,
brutalny czterdziestolatek z karykaturalnie przerośniętą
muskulaturą i cyberwszczepami. Od dzieciństwa mało inteligentny,
przez co skłócił się z genialnym ojcem. Większość życia
spędził w wojsku.
Gorgonia - formalnie żona Noksa
- imię to jej jedyna interesująca cecha. Pusta i znudzona sobą, z
dużą skłonnością do substancji uzależniających.
Jaśmina - rozrywkowa córka
Noksa juniora i Gorgonii. Ma obsesję na punkcie czystości. Pogardza
swoim przyszywanym narzeczonym - Normanem i nie kryje się z tym.
Norman - dwudziestoparoletni
wymoczek z niesfornym loczkiem na czole, "narzeczony"
Jaśminy dobrany do towarzystwa ze względu na wymagania testamentu.
Zaletą dla rodziny były ukończone studia prawnicze (nie wiedzą,
że miernie!) oraz brak zasad moralnych (wiedzą, że na piątkę!).
Marco - humanoidalny robot z
czarną teczką symbolizującą prawnika. Oficjalny, skupiony, nieco
biurokratyczny. Sędzia i kat rodziny, przysłany na Mortyrię by
dopilnować wykonania testamentu. Chciałoby się powiedzieć, że
człowiek (mimo, że robot) Noksa seniora.... Seniora? Przecież on
już nie żyje! Cóż, przynajmniej na razie wszyscy tak sądzą...
X2, robot złożony z dwóch
jednostek (później jako X3 już z trzech, w tym moduł inteligencji
tostera z tendencją do filozofowania). Jedyny sprawny na tyle by
wykonać bardziej skomplikowane technicznie zadania. Schizofreniczny,
niestabilny, przeprogramowuje się w trudny do przewidzenia sposób
pod wpływem czynników zewnętrznych.
--------
Copyright by Ian Giedrojć, który to wymyślił i spisał w pocie czoła, a teraz kombinuje, jak to urzeczywistnić poza prozą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz