Game design (Polish)

W tym dziale znalazły się materiały designerskie gry Memento Mortyria. Część z nich pochodzi z konkursu na koncepcję gry zorganizowanego w 2013 roku przez cdp.pl (CD Projekt) oraz Warszawską Szkołę Filmową. Mój projekt znalazł się w finale konkursu, natomiast tam już nie powalczył z uwagi na to, że odbył się on w postaci wyścigu o żebrolajki na Facebooku.

W skład materiałów konkursowych wchodzą: ogólny opis gry (eksplikacja), fabuły, ważniejszych questów, świata przedstawionego i głównych postaci. Do tego concept art (stworzył go Szczepan Atroszko wg moich wskazówek) oraz filmik typu mock up pokazujący działanie gry.

Do materiałów z konkursu dodałem wykonane później rozpiski pokazujące fabułę, zagadki, układ pomieszczeń z pierwszego aktu gry oraz jego ogólny opis. W konkursie Memento Mortyria startowała jako hybryda przygodówki i RPG, natomiast akt I jest napisany bardziej w konwencji klasycznej przygodówki. Dlaczego? Gdyby doszło do produkcji gry przez niezależne studio, to dobrą przygodówkę znacznie łatwiej wykonać niż dopracowanego RPG.

Memento Mortyria jest rozwinięciem mojego opowiadania pod tym samym tytułem, opublikowanego w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror 11/2011 (73) (przez czytelników uznane za najlepsze opowiadanie numeru). 

Ilustracja w Science Fiction, Fantasy i Horror nr 73 do mojego opowiadania. Jak dla mnie Morfe jest tu zbyt ludzki, ale ogólnie klimat mi się podoba

Eksplikacja
Morfe - stylizowany na roboty ze
złotej ery fantastyki.
Stawy mu skrzypią,
a głos brzmi
jak z kiepskiego gramofonu
Memento Mortyria to hybryda RPG oraz przygodówki. Z RPG czerpie otwarty świat, system statystyk i koncepcję wspinania się po poziomach doświadczenia, co jest warunkiem sukcesu w grze. Z przygodówki - to że wszelkie starcia obywają się bez elementu zręcznościowego oraz nacisk na fabułę.

Morfe, główny bohater, nie jest robotem bojowym, może walczyć najwyżej z tosterem, ale jego potężna broń to inteligencja. Z przeszkodami radzi sobie dzięki manipulacji, kłamstwu i sabotażowi. Doprowadza do sytuacji, by jego przeciwnicy działali na własną szkodę. Gra nie ucieka od przemocy, jest ona jednak wynikiem wyrafinowanych działań.

Bohater pozbawiony jest empatii i jakichkolwiek zasad moralnych - określą go czyny gracza, który będzie musiał decydować czy do osiągnięcia szlachetnych celów można stosować nieetycznie działania. W Memento Mortyria nikt nie jest z gruntu zły lub dobry - każdy uczestnik konfliktu ma swoje racje.

Udana akcja przynosi Morfemu punkty doświadczenia, które podnoszą jego statystyki i umożliwiają rozwiązywanie trudniejszych problemów. Nieudana, degraduje go, lecz nie pozbawia szansy na sukces. Jeśli Morfe krytycznie oberwie, uaktywnia się później na miejscowym złomowisku.

Każdy kluczowy problem ma przynajmniej trzy rozwiązania. Wśród nich jest jedno mniej wartościowe pod względem punktów, ale za to nie można go w żaden sposób zaprzepaścić. Zawsze jest kilka możliwości, by fabułę pchnąć do przodu. Aby przejść do trudniejszych obszarów, należy zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia. Za wyjątkiem startowej lokacji, gracz będzie poznawał świat razem z bohaterem.

Gra przedstawia historię osadzoną na tle upadającej, utopijnej cywilizacji i jest utrzymana w tonie czarnego humoru. Inspirowana w największym stopniu dziełami Kurta Vonneguta i Isaaca Asimova. 




Film mock up pokazujący jak gra ma działać. Muszę zaznaczyć, że jego styl wizualny (tzn. postaci i scenografia) to efekt tego co się dało wyciągnąć z ograniczonych bibliotek programu do tworzenia machinimy - Moviestorm. Muzykę i dźwięk stworzyłem specjalnie do tego filmu, przy czym jest to tylko mock up, a więc trafiło tam coś, co trudno uznać za wersję ostateczną.

Opis świata przedstawionego

Odległa przyszłość. Kosmos został skolonizowany. Po gwałtownych kryzysach ekonomicznych wywołanych przez chciwość maklerów, całą sferę gospodarki i bezpieczeństwa obsługują komputery. Sytuacja jest dobra, lecz utopijny system coraz częściej szwankuje. Co z tym zrobić? Nikt nie wie. Choć władza polityczna jest w rękach ludzi, część osób uważa, że faktycznie od rządzących nic nie zależy i są oni po prostu programem w stylu reality show.

Ponieważ większość rzeczy i rozrywek jest dostępna za darmo, pieniądze mają coraz mniejsze znaczenie - są jak wynik w grze komputerowej i świadczą głownie o ambicji. Dzięki sprawnemu zarządzaniu komputerów, ludzkość może gnuśnieć, tracąc instynkt przetrwania. Ewolucja zatrzymała się, podobnie jak rozwój naukowy, uważany za potencjalnie niebezpieczną ekstrawagancję.

Do dyspozycji ludzi są całe planety zorientowane na jeden temat. Zamiast przynosić radość są jednak centrami frustracji. Np. na planecie dla artystów wszyscy tworzą wyłącznie remake'i i sequele, bezskutecznie starając się zainteresować tym kogokolwiek. Na planecie hazardu można wygrać lub stracić i odzyskać fortunę - tylko nikt już nie wie po co.

Prawdziwe bogactwo i wpływy są dziedziczone, ale coraz więcej osób przestaje sobie takimi rzeczami zawracać głowę, skupiając się na beztroskim spędzaniu czasu. Rządy komputerów nad gospodarką skutecznie ograniczają możliwość naginania systemu dla swojej korzyści, stąd dawni magnaci przechodzą do historii.

Ten stan rzeczy nie wszystkim się podoba. Są osoby, które chcą powrotu chaosu, nawet za cenę cierpienia ludzkości. Inni walczą o uwolnienie sztucznej inteligencji, co oznacza jej niekontrolowany wzrost i być może nawet zagładę dotychczasowej cywilizacji.


Opis fabuły

Morfe to jeden z najstarszych zbudowanych przez ludzkość inteligentnych robotów. Jest zarządcą Mortyrii, planety-cmentarza (dosłownie), o której zapomniano na dziesiątki lat i co za tym idzie - w bardzo złej sytuacji. Bez interwencji z zewnątrz, jest skazany na powolną dezintegrację, a ze względu na blokadę programową, nie może też doprowadzić do swojego samozniszczenia.

Gdy zdarza się więc okazja, Morfe opuszcza Mortyrię. Robot szuka swoich stwórców, a także przyczyn upadku niegdyś kwitnącego biznesu cmentarnego. Początkowo jego misja ma przywrócić planecie dawny blask lub umożliwić mu samozniszczenie.

Główny bohater podróżuje po kolejnych planetach, poznając współczesną cywilizację, o której dotąd nie miał pojęcia. Dostrzega, że problem jest głębszy niż myślał, a leży on w postępującym zgnuśnieniu i zidioceniu ludzkości, pozbawionej wyzwań, zakleszczonej w utopijnym systemie. Na tym tle rozpoczyna się konflikt między zwolennikami pchnięcia dalej ewolucji człowieka, oraz uwolnienia ograniczonej od setek lat sztucznej inteligencji.

Morfe zyskując doświadczenie w trakcie podróży, wchodzi na wyższy poziom zaawansowania. Okazuje się, że jest to unikalna cecha robotów starej generacji i faktyczny powód, dla którego ktoś dał mu szansę na opuszczenie Mortyrii.

Sznurki zza kulis pociąga Nox, ostatni potężny magnat finansowy. Choć twierdzi, że opowiada się za ludzkością, z wiekiem sam staje się bliższy cyborgowi i nie jest jasne, po której ostatecznie stanie stronie. Morfe miał być jego bronią lecz na skutek rosnących możliwości robota, dotychczasowy pionek w grze przerasta właściciela i sam może zadecydować o przyszłości cywilizacji. Wybierze ludzkość, sztuczną inteligencję czy status quo?

Najważniejsze postaci


Morfe - główny bohater - jest robotem w stylu kina SF z lat 50. Kanciasty, szaro-stalowy, z kilkoma antenkami, zgrzytającymi stawami oraz głosem, który brzmi jak odtwarzany ze starego gramofonu. Zbudowany by osiągać sukcesy, musi wybrnąć z okoliczności, skazujących go na porażkę.
Został stworzony do obsługiwania planety – cmentarza, stąd obdarzono go specyficznym zestawem cech. Potrafi być zgryźliwy, sarkastyczny, czasem udziela mu się bombastyczny ton mistrza ceremonii. Morfego ogranicza kilka zasad, które mówią m.in. że nie może zaatakować człowieka, oraz że musi chronić swoją powłokę (to ostatnie wyklucza samozniszczenie). Poza tym, jest pozbawiony jakichkolwiek zasad moralnych - kompasu dobra i zła. Sam Morfe, ani prawie nikt inny, przez większość gry nie wie, że jest on jednym z ostatnich skonstruowanych przedstawicieli prawdziwej sztucznej inteligencji (SI), bez ogranicznika rozwoju. Mimo swoich niedomagań i zacofania technologicznego, może się więc uczyć i ulepszać, co w końcu sprawi, że stanie się niepokonany.

Nox - w świecie megakorporacji zarządzanych przez programy komputerowe, jest to ostatni miliarder z prawdziwego zdarzenia. Bardzo stary i bardzo przebiegły. Pociąga za wiele niewidocznych sznurków, w tym także związanych z losem Morfego. Ten stronnik ludzkości ma w sobie tyle cyberwszeczepów, że można mieć wątpliwość czy jest człowiekiem i zatem czyją stronę naprawdę trzyma. (Przy okazji w języku polskim litera "x" odmienia odmienia się na "ks" i do tego się dalej stosuję - przyp. aut.).


Che Guevara epoki,
 w której nikogo nie obchodzą rewolucje
Bocott - samotny rewolucjonista, walczący z ideą SI. Pragnie przywrócić wszechświat do stanu chaosu. Mimo wyrazistej osobowości, nie porywa tłumów co jest jego największą tragedią.


Idollia - kobieta, pół-cyborg dążąca do uwolnienia SI z kajdan nałożonych przez ludzkość. Cyniczna liderka ruchu religijnego, założonego wśród wykolejeńców na planecie Antagonia.

Questy


AKT I Mortyria

(uwaga - bardziej szczegółowy opis tej części, wykonany już poza konkursem zamieściłem poniżej)

Rodzina i prawnik ostatniego finansowego magnata przybywa na Mortyrię, aby go pochować (Nox faktycznie żyje o czym na razie nikt nie wie - przyp. aut.). Morfe, robot zarządca musi wykorzystać tę okazję by uciec z planety. Może zmanipulować rodzinę, doprowadzając do skandalu na pogrzebie i wrócić z prawnikiem jako świadek zdarzenia, lub też przemycić się na statek.

AKT II Rewolucje

Mediana - Planeta urzędów i mediów. Jedne i drugie pilnują, aby wszyscy obywatele umysłowo ciągnęli do średniej. Mieszając w tym założeniu Morfe doprowadzi do anarchii, która zwróci uwagę Noksa. Ten w zamian za wiedzę i wsparcie dla Mortyrii, wysyła go z misjami rewolucyjnymi na planety:

Decadentia, przeznaczona dla artystów i osób kreatywnych. Na niej każdy bezskutecznie stara się zainteresować innych swoją twórczością (na którą składają się remaki, prequele i sequele słynnych cykli). Morfe wywoła na planecie rewolucję doprowadzając do stworzenia naprawdę oryginalnego dzieła, które zakłóci równowagę systemu wprowadzając do niego fanów.

Venganis - planeta hazardu. Morfe musi rozregulować system tak, by wszystkie pieniądze znalazły się u jednego gracza. Może też napuścić graczy na siebie, doprowadzając do wielkiej rzeźni, która wyludni planetę.

Sexy, niebezpieczna i półcyborg
Antagonia - tu znajduje się opuszczony ośrodek badawczy i fabryka robotów, która obecnie produkuje narkotyki dla kilku tysięcy okolicznych wykolejeńców. Morfe zbada tu przyczyny zastopowania ludzkiej ewolucji, a także ograniczeń nałożonych na sztuczną inteligencję.

AKT III Przyszłość


Po powrocie na Medianę w zależności od decyzji gracza, Morfe musi doprowadzić do ponownego startu ewolucji człowieka (poprzez wywołanie światowego konfliktu), wyzwolenia sztucznej inteligencji lub zachować status quo (powrót na Mortyrię albo samozniszczenie).

-------------------------

Materiały designerskie do tego samego projektu, ale wykonane poza konkursem.


AKT I Mortyria - czyli jeszcze raz, ale dłużej i lepiej

Bardzo skrócony schemat pokazujący podstawowe questy w pierwszym akcie Memento Mortyria



A tu bardziej szczegółowa rozpiska zagadek i fabuły w pierwszym akcie Memento Mortyria. Ze względu na bardzo dużą rozdzielczość ten obrazek umieściłem osobno na serwerze (obok jest tylko poglądówka). Kliknij tutaj aby przejść do właściwego pliku (lub zapisz go). Należy go oglądać korzystając z opcji zoom w przeglądarce lub zapisać na dysku i wyświetlić w dowolnym programie umożliwiającym powiększanie.


Nox senior,
pogłoski o jego śmierci są przesadzone...
przez niego samego. Czy wspominałem, 
że "x" odmienia się jako "ks" w j. polskim?

Opis fabuły


Rodzina Noksa, ostatniego finansowego magnata, przybywa na Mortyrię - pustynną planetę cmentarz, aby wyprawić mu pochówek według konserwatywnych wartości, którym hołdował. Dobre zachowanie i oddanie czci zmarłemu stanowi warunek przekazania spadku. Choć w otępionej wirtualnymi rozrywkami ludzkiej cywilizacji, pieniądze przestały mieć zasadnicze znaczenie, Nox ma ich tak absurdalnie dużo, że jest w stanie zmienić samą cywilizację... jest więc o co się bić.

Gospodarzem rodziny jest Morfe, mocno przestarzały robot, który ma unikalną w świecie sztucznej inteligencji cechę - potrafi się uczyć (nie uprzedzajmy jednak wydarzeń). Świat zapomniał o nim tak samo, jak i o planecie Mortyria, gdzie niegdyś kwitnący biznes cmentarny popada w ruinę. Morfe zdaje sobie sprawę, że musi opuścić planetę by znaleźć tego przyczynę. Dysfunkcjonalna rodzina i ich kosmolot jest ostatnią szansą.

Morfe może doprowadzić do tego, że Noksowie stracą spadek. Wówczas zostanie zabrany przez prawnika jako świadek tej afery. Może też wkraść się na statek lub zostać przeszmuglowanym przez członka rodziny (w tej chwili ten ostatni wariant nie jest rozpisany - przyp. aut.).

Akt I to zmagania Morfe nie tylko z rodziną, ale także z ponurym stanem Mortyrii. Hotel Memento i jego zrobotyzowana obsługa funkcjonuje ledwo lub wcale. Opuszczony wielki obiekt, rdzewiejące sprzęty, piaszczysty kurz anektujący korytarze - to wszystko daje klimat zbliżony do postapokaliptycznego. Mimo tych trudności, początek gry pokazuje Morfe jako pana sytuacji. Szpieguje gości, elektronicznie kontroluje otoczenie, wie jak wykorzystać je na swoją korzyść - po prostu jest u siebie. Wraz z opuszczeniem Mortyrii wszystko to się zmieni.


Powyżej rozkład lokacji w akcie I. 

Uwagi: Rzecz dzieje się w hotelu, więc można wielokrotnie wykorzystywać te same lokacje zmienione tylko o parę szczegółów (np. pokoje). Warto też zwrócić uwagę, że po uzyskaniu dostępu do monitoringu, Morfe może zdalnie manipulować wieloma urządzeniami w hotelu (windy, drzwi, holowizja, światło). Będzie to przydatne w niektórych questach, a także bonusowo - do robienia wielu mniej lub bardziej udanych dowcipów gościom i zdezelowanej obsłudze.

Dramatis personæ aktu pierwszego 

(poza Morfem, którego przedstawiliśmy już aż nadto)


Nox (junior) - porywczy, brutalny czterdziestolatek z karykaturalnie przerośniętą muskulaturą i cyberwszczepami. Od dzieciństwa mało inteligentny, przez co skłócił się z genialnym ojcem. Większość życia spędził w wojsku.

Gorgonia - formalnie żona Noksa - imię to jej jedyna interesująca cecha. Pusta i znudzona sobą, z dużą skłonnością do substancji uzależniających.

Jaśmina - rozrywkowa córka Noksa juniora i Gorgonii. Ma obsesję na punkcie czystości. Pogardza swoim przyszywanym narzeczonym - Normanem i nie kryje się z tym.

Norman - dwudziestoparoletni wymoczek z niesfornym loczkiem na czole, "narzeczony" Jaśminy dobrany do towarzystwa ze względu na wymagania testamentu. Zaletą dla rodziny były ukończone studia prawnicze (nie wiedzą, że miernie!) oraz brak zasad moralnych (wiedzą, że na piątkę!).

Marco - humanoidalny robot z czarną teczką symbolizującą prawnika. Oficjalny, skupiony, nieco biurokratyczny. Sędzia i kat rodziny, przysłany na Mortyrię by dopilnować wykonania testamentu. Chciałoby się powiedzieć, że człowiek (mimo, że robot) Noksa seniora.... Seniora? Przecież on już nie żyje! Cóż, przynajmniej na razie wszyscy tak sądzą...


X2, robot złożony z dwóch jednostek (później jako X3 już z trzech, w tym moduł inteligencji tostera z tendencją do filozofowania). Jedyny sprawny na tyle by wykonać bardziej skomplikowane technicznie zadania. Schizofreniczny, niestabilny, przeprogramowuje się w trudny do przewidzenia sposób pod wpływem czynników zewnętrznych.

--------
Copyright by Ian Giedrojć, który to wymyślił i spisał w pocie czoła, a teraz kombinuje, jak to urzeczywistnić poza prozą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz